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C’est le Mercato ! Les entraineurs de toutes les équipes vont s’arracher les meilleurs joueurs disponibles afin de constituer la meilleure équipe et conquérir le titre suprême !

« Mercato » est un jeu de cartes dont le but est d’être le premier joueur à constituer une équipe complète et sans blessures et qui soit conforme à la composition choisie par l’entraineur. L’équipe devra donc être constituée du nombre exact de défenseurs, de milieux et d’attaquants, sans oublier le gardien, correspondant à la composition (voir aussi « Les compos »). Les participants et participantes au jeu endossent donc le rôle de « coach ». Mercato ne requiert aucune compétence footballistique particulière, c’est un jeu très amusant et pour toute la famille !

Mercato est constitué de 94 cartes dont : 10 cartes « compo », 12 Attaquants, 16 Milieux de terrain, 16 Défenseurs, 8 Gardiens de but, 8 Blessures, 8 Soins, 8 cartes Transfert et les 8 coachs de l’extension « Mercato Ultime ».

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Les compos

Il existe un grand nombre de « compo » possibles au football. Mercato vous permet de jouer avec les « compo » les plus célèbres du football. Toutes ces compos ont deux points communs : elles ont toutes un (et un seul !) gardien et il y a toujours 11 joueurs dans l’équipe.  La « compo » c’est la composition de l’équipe c’est-à-dire le nombre de défenseurs, de milieux et d’attaquants qui composent l’équipe et sur laquelle repose la stratégie de l’entraineur. Il existe 5 types de compos plus ou moins faciles à réaliser. Vous pourrez modifier votre compo en cours de partie en fonction des évènements.

  • 4-4-2 : La compo « classique », 1 Gardien, 4 Défenseurs, 4 Milieux et 2 Attaquants,

  • 4-3-3 : presque aussi célèbre mais en version plus offensive, 1 Gardien, 4 Défenseurs, 3 Milieux et 3 Attaquants,

  • 3-4-3 : Une valeur sûre pour une équipe équilibrée, 1 Gardien, 3 Défenseurs, 4 Milieux et 3 Attaquants,

  • 3-5-2 : pour occuper le centre du terrain, 1 Gardien, 3 Défenseurs, 5 Milieux et 2 Attaquants,

  • 5-4-1 : une option plutôt défensive, 1 Gardien, 5 Défenseurs, 4 Milieux et 1 Attaquant.

 

Commencer une partie de 2 à 4 joueurs (10 à 15 minutes)

Mettre de côté des cartes « compo ». Chaque joueur tire une carte compo au hasard et la dispose face visible. Distribuez, une à une, 5 cartes à chaque joueur. Les cartes compo restantes sont intégrées au paquet. Mélangez et posez le reste du paquet au milieu pour la pioche. Choisissez un joueur au hasard pour commencer la partie. Pour commencer votre tour, piochez une carte. On ne peut réaliser qu’une seule action par tour de jeu.

  • Poser un joueur : un à un constituez votre équipe toujours en respectant votre compo, on ne peut pas avoir à aucun moment plus de joueurs d’un certain type, défenseur, milieux ou attaquants, que ce que permet la compo affichée ;

  • Remplacer un joueur : vous pouvez remplacer à tout moment un joueur de votre équipe, blessé ou non, en prenant une carte joueur de votre main et en le posant à la place du joueur que vous souhaitez remplacer. Le joueur remplacé est défaussé avec la carte blessure s’il était blessé.

  • Soigner un joueur blessé : montrez votre carte « soin » de votre main et enlevez une carte blessure sur l’un de vos joueurs puis défaussez ces deux cartes. Vous ne pouvez pas utiliser un soin sur un joueur d’une équipe adverse.

  • Blesser un joueur adverse : prenez une carte blessure de votre main et posez-la sur n’importe quel joueur d’une des équipes adverses. Vous ne pouvez pas blesser un joueur de votre équipe.

  • Transférer un joueur : prenez une carte transfert de votre main pour faire venir un joueur d’une équipe adverse et l’intégrer immédiatement dans votre équipe ; c’est l’arme fatale du Mercato; un joueur blessé n’est pas transférable. Tous les joueurs non blessés peuvent être transférés ; et ce même plusieurs fois au cours de la même partie !

  • Effectuer un échange : Annoncez le type de joueur à échanger et le type de joueur que vous souhaiteriez avoir en échange. Si un joueur est d’accord l’échange a lieu ; si plusieurs joueurs sont d’accord alors à vous de choisir. Si aucun n’échange n’a lieu continuez votre tour normalement.

  • Changer de compo : prenez une carte compo de votre main pour changer de compo ; l’ancienne compo est défaussée. On ne peut pas avoir à aucun moment plus de joueurs d’un certain type, défenseur, milieux ou attaquants, que ce que permet la compo affichée. En cas de changement de compo il est possible que vous soyez obligé de vous défaussez de certains joueurs.

Si vous ne pouvez effectuer aucune action vous devrez vous défausser d’une carte. A la fin de votre tour, vous ne pouvez pas avoir plus de 5 cartes en main.

Lorsqu’il n’y a plus de carte à piocher, mélangez la pile de défausse et retournez les pour continuer à piocher.

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Fin de partie

Le gagnant est celui qui réussit le premier à poser l’ensemble des joueurs qui doivent composer son équipe sans avoir de joueurs blessés. Dès qu’un joueur a fini son équipe, il est déclaré gagnant ; c’est-à-dire que l’on ne peut plus lui infliger de blessures ou transférer un de ses joueurs. Cependant, il est possible d’avoir d’autres gagnants. Les joueurs suivants auront un seul tour pour réussir à terminer leur équipe. Ils vont piocher une dernière fois et peut être poser la dernière carte qu’il leur manquait. Il peut donc y avoir plusieurs gagnants à Mercato. Bonne partie ! 

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Championnat Mercato

Avant de commencer, accordez-vous sur le nombre de parties de votre championnat. Comptez les points à chaque tour, chaque joueur ayant constitué son équipe marque un point. A la fin de votre championnat, comptabilisez les points et déterminez le vainqueur. En cas d’ex-aequo jouez les prolongations entre les joueurs ayant terminé en tête du championnat avec le même nombre de points (les autres sont éliminés). Chaque partie pendant les prolongations est éliminatoire, il faut impérativement compléter son équipe au risque d’être éliminé et ce jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. Quand il ne reste plus que deux joueurs, il est possible de joueur la finale par une partie normale ou en jouant un « Mercato-duel » (voir ci-dessous).   

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Mercato-duel (2 joueurs – 5 à 10 minutes)

Pour une partie rapide a deux, optez pour le duel mercato. Prenez d’abord les cartes compos et mélangez-les. Chaque joueur tire une carte au hasard et la pose devant lui face visible. Remettez les cartes compo restantes dans jeu et mélangez. A tour de rôle, chaque joueur pioche une carte et effectue l’une des actions suivantes :

  • Joueur : si vous piochez un joueur, intégrez le dans votre équipe si possible en fonction de la compo, sinon défaussez-vous de cette carte ;

  • Blessure : Un de vos joueurs est blessé, si possible, un joueur ne peut recevoir qu’une seule blessure a la fois ; sinon défaussez-vous de cette carte ;

  • Soin : Vous pouvez soigner l’un de vos joueurs blessés si possible, sinon défaussez-vous de cette carte ;

  • Transfert : Si possible transférez un joueur de l’équipe adverse dans votre effectif si votre compo l’autorise. Vous ne pouvez pas transférer un joueur blessé ; sinon défaussez-vous de cette carte.

  • Compo : si vous piochez une carte compo, vous pouvez changer votre compo ou celle de votre adversaire au choix, quel que soit votre choix, le changement de compo oblige l’entraineur a défausser les joueurs qui n’entrent plus dans sa nouvelle compo ; le changement de compo est obligatoire

Le gagnant est le premier joueur qui réussit à compléter sa compo ! 

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Règles Avancées – Mercato Ultime (15 à 20 minutes)

Dans les règles avancées du jeu Mercato « ultime » vous allez incarner un coach. Avant de débuter une partie, tirez au hasard une carte coach parmi les huit disponibles et disposez la devant vous face visible. A tour de rôle, lisez votre aptitude à voix haute pour que les autres joueurs sachent à qui ils ont affaire. Ensuite, la partie se déroule comme dans une partie de Mercato « classique » à ceci près que la personnalité et les aptitudes du coach vont influencer sur le cours de la partie. En effet ces aptitudes permettent au coach d’accomplir des actions spéciales pendant son tour, voire même pendant le tour des adversaires !

L’aptitude spéciale de chaque coach figure en bas de la carte. Certaines aptitudes nécessitent d’avoir les cartes requises dans son jeu.

  • Le stratège : Le stratège peut poser un joueur immédiatement lorsque qu’un adversaire transfère un joueur de son équipe et piocher une carte.

  • Le Fourbe : Pendant son tour, le Fourbe peut piocher une carte au hasard dans la main d’un adversaire puis lui rendre une carte en retour. Cette action est gratuite. Il peut donc jouer normalement son tour avant ou après avoir effectué cette action.

  • Le Marabout : Le Marabout peut soigner jusqu’à deux joueurs blessés de son équipe avec une seule carte soin.

  • Le Visionnaire : Le Visionnaire peut regarder la main d’un adversaire quand celui-ci transfère ou blesse un joueur de son équipe.

  • Le Caméléon : Le Caméléon peut échanger sa composition avec celle d’un adversaire. Cette action est gratuite. Il peut donc jouer normalement son tour avant ou après avoir effectué cette action.

  • Le Sournois : Le Sournois peut jouer une carte compo pour changer la composition d’une équipe adverse et piocher une carte. Le joueur ciblé peut être obligé de défausser des joueurs pour respecter sa nouvelle compo.

  • Le Fossoyeur : Au lieu de piocher une carte au début de son tour, le Fossoyeur peut récupérer l’une des trois dernières cartes défaussées.

  • L’opportuniste : L’opportuniste peut jouer une carte soin de sa main dès lors que lorsque qu’un adversaire blesse un joueur de son équipe et piocher une carte.

Certaines aptitudes peuvent être utilisées pendant le tour de jeu. C’est le cas du Fourbe, du Marabout, du Caméléon, du Sournois et du Fossoyer. Les autres coachs peuvent réagir en réponse aux actions des autres joueurs. C’est le cas du Stratège, du Visionnaire et de l’Opportuniste.

Le déroulement et la fin de partie restent inchangés. Le Mercato ultime peut être joué en duel ainsi qu’en championnat.

REGLES DU JEU MERCATO

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